home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / infor / gurps.zip / GURPS.TXT
Text File  |  1993-03-24  |  33KB  |  573 lines

  1.                   GURPS LABOR LOST: The Cyberpunk Bust
  2.  
  3.                            by Bruce Sterling
  4.                  Copyright (c) by Bruce Sterling, 1991.
  5.                  Reprinted by permission of the author.
  6.  
  7. Some months ago, I wrote an article about the raid on Steve Jackson
  8. Games, which appeared in my "Comment" column in the British science
  9. fiction monthly, Interzone(#44, February 1991).  This updated version,
  10. specially re-written for dissemination by EFF, reflects the somewhat
  11. greater knowledge I've gained to date, in the course of research on an
  12. upcoming nonfiction book, The Hacker Crackdown: The True Story of the
  13. Digital Dragnet of 1990 and the Start of the Electronic Frontier
  14. Foundation.
  15.  
  16. The bizarre events suffered by Mr. Jackson and his co-workers, in my own
  17. home town of Austin, Texas, were directly responsible for my decision to
  18. put science fiction aside and to tackle the purportedly real world of
  19. computer crime and electronic free-expression.
  20.  
  21. The national crackdown on computer hackers in 1990 was the largest and
  22. best-coordinated attack on computer mischief in American history.  There
  23. was Arizona's "Operation Sundevil," the sweeping May 8 nationwide raid
  24. against outlaw bulletin boards.  The BellSouth E911 case (of which the
  25. Jackson raid was a small and particularly egregious part) was
  26. coordinated out of Chicago.  The New York State Police were also very
  27. active in 1990.
  28.  
  29. All this vigorous law enforcement activity meant very little to the
  30. narrow and intensely clannish world of science fiction.  All we knew -
  31. and this perception persisted, uncorrected, for months - was that Mr.
  32. Jackson had been raided because of his intention to publish a gaming
  33. book about "cyberpunk" science fiction.  The Jackson raid received
  34. extensive coverage in science fiction news magazines (yes, we have
  35. these) and became notorious in the world of SF as "the Cyberpunk Bust."
  36. My INTERZONE article attempted to make the Jackson case intelligible to
  37. the British SF audience.
  38.  
  39. What possible reason could lead an American federal law enforcement
  40. agency to raid the headquarters of a science-fiction gaming company?
  41. Why did armed teams of city police, corporate security men, and federal
  42. agents roust two Texan computer hackers from their beds at dawn, and
  43. then confiscate thousands of dollars' worth of computer equipment,
  44. including the hackers' common household telephones?  Why was an
  45. unpublished book called GURPS Cyberpunk seized by the US Secret Service
  46. and declared "a manual for computer crime?"  These weird events were not
  47. parodies or fantasies; no, this was real.
  48.  
  49. The first order of business in untangling this bizarre drama is to know
  50. the players - who come in entire teams.
  51.  
  52. PLAYER ONE:  The Law Enforcement Agencies.
  53.  
  54. America's defense against the threat of computer crime is a confusing
  55. hodgepodge of state, municipal, and federal agencies.  Ranked first, by
  56. size and power, are the Central Intelligence Agency (CIA), the National
  57. Security Agency (NSA), and the Federal Bureau of Investigation (FBI),
  58. large, potent and secretive organizations who, luckily, play almost no
  59. role in the Jackson story.
  60.  
  61. The second rank of such agencies include the Internal Revenue Service
  62. (IRS), the National Aeronautics and Space Administration (NASA), the
  63. Justice Department, the Department of Labor, and various branches of the
  64. defense establishment, especially the Air Force Office of Special
  65. Investigations (AFOSI).  Premier among these groups, however, is the
  66. highly-motivated US Secret Service (USSS),the suited, mirrorshades-
  67. toting, heavily-armed bodyguards of the President of the United States.
  68.  
  69. Guarding high-ranking federal officials and foreign dignitaries is a
  70. hazardous, challenging and eminently necessary task, which has won USSS
  71. a high public profile.  But Abraham Lincoln created this oldest of
  72. federal law enforcement agencies in order to foil counterfeiting.  Due
  73. to the historical tribulations of the Treasury Department (of which USSS
  74. is a part), the Secret Service also guards historical documents,
  75. analyzes forgeries, combats wire fraud, and battles "computer fraud and
  76. abuse."  These may seem unrelated assignments, but the Secret Service is
  77. fiercely aware of its duties.  It is also jealous of its bureaucratic
  78. turf, especially in computer-crime, where it formally shares
  79. jurisdiction with its traditional rival, the Johnny-come-lately FBI.
  80.  
  81. As the use of plastic money has spread, and their long-established role
  82. as protectors of the currency has faded in importance, the Secret
  83. Service has moved aggressively into the realm of electronic crime.
  84. Unlike the lordly NSA, CIA, and FBI, which generally can't be bothered
  85. with domestic computer mischief, the Secret Service is noted for its
  86. street-level enthusiasm.
  87.  
  88. The third-rank of law enforcement are the local "dedicated computer
  89. crime units."  There are few such groups, pitifully under staffed.  They
  90. struggle hard for funding and the vital light of publicity.  It's
  91. difficult to make white-collar computer crimes seem pressing, to an
  92. American public that lives in terror of armed and violent street crime.
  93.  
  94. These local groups are small - often, one or two officers, computer
  95. hobbyists, who have drifted into electronic crimebusting because they
  96. alone are game to devote time and effort to bringing law to the
  97. electronic frontier.  California's Silicon Valley has three computer-
  98. crime units.  There are others in Florida, Illinois, Ohio, Maryland,
  99. Texas, Colorado, and a formerly very active one in Arizona - all told,
  100. though, perhaps only fifty people nationwide.
  101.  
  102. The locals do have one great advantage, though.  They all know one
  103. another.  Though scattered across the country, they are linked by both
  104. public-sector and private-sector professional societies, and have a
  105. commendable subcultural esprit-de-corps.  And in the well-manned Secret
  106. Service, they have willing national-level assistance.
  107.  
  108. PLAYER TWO:  The Telephone Companies.
  109.  
  110. In the early 80s, after years of bitter federal court battle, America's
  111. telephone monopoly was pulverized.  "Ma Bell," the national phone
  112. company, became AT&T, AT&T Industries, and the regional "Baby Bells,"
  113. all purportedly independent companies, who compete with new
  114. communications companies and other long-distance providers.  As a class,
  115. however, they are all sorely harassed by fraudsters, phone phreaks, and
  116. computer hackers, and they all maintain computer-security experts.  In a
  117. lot of cases these "corporate security divisions" consist of just one or
  118. two guys, who drifted into the work from backgrounds in traditional
  119. security or law enforcement.  But, linked by specialized security trade
  120. journals and private sector trade groups, they all know one another.
  121.  
  122. PLAYER THREE:  The Computer Hackers.
  123.  
  124. The American "hacker" elite consists of about a hundred people, who all
  125. know one another.  These are the people who know enough about computer
  126. intrusion to baffle corporate security and alarm police (and who,
  127. furthermore, are willing to put their intrusion skills into actual
  128. practice).  The somewhat older subculture of "phone-phreaking," once
  129. native only to the phone system, has blended into hackerdom as phones
  130. have become digital and computers have been netted-together by
  131. telephones.  "Phone phreaks," always tarred with the stigma of rip-off
  132. artists, are nowadays increasingly hacking PBX systems and cellular
  133. phones.  These practices, unlike computer-intrusion, offer easy profit
  134. to fraudsters.
  135.  
  136. There are legions of minor "hackers," such as the "kodez kidz," who
  137. purloin telephone access codes to make free (i.e., stolen) phone calls.
  138. Code theft can be done with home computers, and almost looks like real
  139. "hacking," though "kodez kidz" are regarded with lordly contempt by the
  140. elite. "Warez d00dz," who copy and pirate computer games and software,
  141. are a thriving subspecies of "hacker," but they played no real role in
  142. the crackdown of 1990 or the Jackson case.  As for the dire minority who
  143. create computer viruses, the less said the better.
  144.  
  145. The princes of hackerdom skate the phone-lines, and computer networks,
  146. as a lifestyle.  They hang out in loose, modem-connected gangs like the
  147. "Legion of Doom" and the "Masters of Destruction."  The craft of hacking
  148. is taught through "bulletin board systems," personal computers that
  149. carry electronic mail and can be accessed by phone.  Hacker bulletin
  150. boards generally sport grim, scary, sci-fi heavy metal names like BLACK
  151. ICE - PRIVATE or SPEED DEMON ELITE.  Hackers themselves often adopt
  152. romantic and highly suspicious tough-guy monickers like "Necron 99,"
  153. "Prime Suspect," "Erik Bloodaxe," "Malefactor" and "Phase Jitter."  This
  154. can be seen as a kind of cyberpunk folk-poetry - after all, baseball
  155. players also have colorful nicknames.  But so do the Mafia and the
  156. Medellin Cartel.
  157.  
  158.   PLAYER FOUR:  The Simulation Gamers.
  159.  
  160. Wargames and role-playing adventures are an old and honored pastime,
  161. much favored by professional military strategists and H.G. Wells, and
  162. now played by hundreds of thousands of enthusiasts throughout North
  163. America, Europe and Japan.  In today's market, many simulation games are
  164. computerized, making simulation gaming a favorite pastime of hackers,
  165. who dote on arcane intellectual challenges and the thrill of doing
  166. simulated mischief.
  167.  
  168. Modern simulation games frequently have a heavily science-fictional
  169. cast.  Over the past decade or so, fueled by very respectable royalties,
  170. the world of simulation gaming has increasingly permeated the world of
  171. science-fiction publishing.  TSR, Inc., proprietors of the best-known
  172. role-playing game, "Dungeons and Dragons," own the venerable
  173. science-fiction magazine "Amazing."  Gaming-books, once restricted to
  174. hobby outlets, now commonly appear in chain-stores like B. Dalton's and
  175. Waldenbooks, and sell vigorously.
  176.  
  177. Steve Jackson Games, Inc., of Austin, Texas, is a games company of the
  178. middle rank.  In early 1990, it employed fifteen people.  In 1989, SJG
  179. grossed about half a million dollars.  SJG's Austin headquarters is a
  180. modest two-story brick office-suite, cluttered with phones,
  181. photocopiers, fax machines and computers.  A publisher's digs, it
  182. bustles with semi-organized activity and is littered with glossy
  183. promotional brochures and dog-eared SF novels.  Attached to the offices
  184. is a large tin-roofed warehouse piled twenty feet high with cardboard
  185. boxes of games and books.  This building was the site of the "Cyberpunk
  186. Bust."
  187.  
  188. A look at the company's wares, neatly stacked on endless rows of cheap
  189. shelving, quickly shows SJG's long involvement with the Science Fiction
  190. community.  SJG's main product, the Generic Universal Role- Playing
  191. System or GURPS, features licensed and adapted works from many genre
  192. writers.  There is GURPS Witch World, GURPS Conan, GURPS Riverworld,
  193. GURPS Horseclans, many names eminently familiar to SF fans.  (GURPS
  194. Difference Engine is currently in the works.)  GURPS Cyberpunk, however,
  195. was to be another story entirely.
  196.  
  197. PLAYER FIVE:  The Science Fiction Writers.
  198.  
  199. The "cyberpunk" SF writers are a small group of mostly college-educated
  200. white litterateurs, without conspicuous criminal records, scattered
  201. throughout the US and Canada.  Only one, Rudy Rucker, a professor of
  202. computer science in Silicon Valley, would rank with even the humblest
  203. computer hacker.  However, these writers all own computers and take an
  204. intense, public, and somewhat morbid interest in the social
  205. ramifications of the information industry.  Despite their small numbers,
  206. the "cyberpunk" writers all know one another, and are linked by antique
  207. print-medium publications with unlikely names like Science Fiction Eye,
  208. Isaac Asimov's Science Fiction Magazine, Omni and Interzone.
  209.  
  210.  PLAYER SIX:  The Civil Libertarians.
  211.  
  212. This small but rapidly growing group consists of heavily politicized
  213. computer enthusiasts and heavily cyberneticized political activists: a
  214. mix of wealthy high-tech entrepreneurs, veteran West Coast troublemaking
  215. hippies, touchy journalists, and toney East Coast civil rights lawyers.
  216. They are all getting to know one another.
  217.  
  218. We now return to our story.  By 1988, law enforcement officials, led by
  219. contrite teenage informants, had thoroughly permeated the world of
  220. underground bulletin boards, and were alertly prowling the nets
  221. compiling dossiers on wrongdoers.  While most bulletin board systems are
  222. utterly harmless, some few had matured into alarming reservoirs of
  223. forbidden knowledge.  One such was BLACK ICE - PRIVATE, located
  224. "somewhere in the 607 area code," frequented by members of the "Legion
  225. of Doom" and notorious even among hackers for the violence of its
  226. rhetoric, which discussed sabotage of phone-lines, drug- manufacturing
  227. techniques, and the assembly of home-made bombs, as well as a plethora
  228. of rules-of-thumb for penetrating computer security.
  229.  
  230. Of course, the mere discussion of these notions is not illegal - many
  231. cyberpunk SF stories positively dote on such ideas, as do hundreds of
  232. spy epics, techno-thrillers and adventure novels.  It was no coincidence
  233. that "ICE," or "Intrusion Countermeasures Electronics," was a term
  234. invented by cyberpunk writer Tom Maddox, and "BLACK ICE," or a
  235. computer-defense that fries the brain of the unwary trespasser, was a
  236. coinage of William Gibson.
  237.  
  238. A reference manual from the US National Institute of Justice, Dedicated
  239. Computer Crime Units by J. Thomas McEwen, suggests that federal
  240. attitudes toward bulletin-board systems are ambivalent at best:
  241.  
  242. "There are several examples of how bulletin boards have been used in
  243. support of criminal activities.... (B)ulletin boards were used to relay
  244. illegally obtained access codes into computer service companies.
  245. Pedophiles have been known to leave suggestive messages on bulletin
  246. boards, and other sexually oriented messages have been found on bulletin
  247. boards.  Members of cults and sects have also communicated through
  248. bulletin boards.  While the storing of information on bulletin boards
  249. may not be illegal, the use of bulletin boards has certainly advanced
  250. many illegal activities."
  251.  
  252. Here is a troubling concept indeed: invisible electronic pornography, to
  253. be printed out at home and read by sects and cults.  It makes a mockery
  254. of the traditional law-enforcement techniques concerning the publication
  255. and prosecution of smut.  In fact, the prospect of large numbers of
  256. antisocial conspirators, congregating in cyberspace without official
  257. oversight of any kind, is enough to trouble the sleep of anyone charged
  258. with maintaining public order.
  259.  
  260. Even the sternest free-speech advocate will likely do some
  261. headscratching at the prospect of digitized "anarchy files" teaching
  262. lock-picking, pipe-bombing, martial arts techniques, and highly
  263. unorthodox uses for shotgun shells, especially when these neat-o
  264. temptations are distributed freely to any teen (or pre-teen) with a
  265. modem.
  266.  
  267. These may be largely conjectural problems at present, but the use of
  268. bulletin boards to foment hacker mischief is real.  Worse yet, the
  269. bulletin boards themselves are linked, sharing their audience and
  270. spreading the wicked knowledge of security flaws in the phone network,
  271. and in a wide variety of academic, corporate and governmental computer
  272. systems.
  273.  
  274. This strength of the hackers is also a weakness, however.  If the boards
  275. are monitored by alert informants and/or officers, the whole wicked
  276. tangle can be seized all along its extended electronic vine, rather like
  277. harvesting pumpkins.
  278.  
  279. The war against hackers, including the "Cyberpunk Bust," was primarily a
  280. war against hacker bulletin boards.  It was, first and foremost, an
  281. attack against the enemy's means of information.
  282.  
  283. This basic strategic insight supplied the tactics for the crackdown of
  284. 1990.  The variant groups in the national subculture of cyber-law would
  285. be kept apprised, persuaded to action, and diplomatically martialled
  286. into effective strike position.  Then, in a burst of energy and a
  287. glorious blaze of publicity, the whole nest of scofflaws would be
  288. wrenched up root and branch.  Hopefully, the damage would be permanent;
  289. if not, the swarming wretches would at least keep their heads down.
  290.  
  291. "Operation Sundevil," the Phoenix-inspired crackdown of May 8,1990,
  292. concentrated on telephone code-fraud and credit-card abuse, and followed
  293. this seizure plan with some success.  Boards went down all over America,
  294. terrifying the underground and swiftly depriving them of at least some
  295. of their criminal instruments.  It also saddled analysts with some
  296. 24,000 floppy disks, and confronted harried Justice Department
  297. prosecutors with the daunting challenge of a gigantic nationwide hacker
  298. show-trial involving highly technical issues in dozens of jurisdictions.
  299. As of July 1991, it must be questioned whether the climate is right for
  300. an action of this sort, especially since several of the most promising
  301. prosecutees have already been jailed on other charges.
  302.  
  303. "Sundevil" aroused many dicey legal and constitutional questions, but at
  304. least its organizers were spared the spectacle of seizure victims loudly
  305. proclaiming their innocence - (if one excepts Bruce Esquibel, sysop of
  306. "Dr. Ripco," an anarchist board in Chicago).
  307.  
  308. The activities of March 1, 1990, including the Jackson case, were the
  309. inspiration of the Chicago-based Computer Fraud and Abuse Task Force.
  310. At telco urging, the Chicago group were pursuing the purportedly vital
  311. "E911 document" with headlong energy.  As legal evidence, this Bell
  312. South document was to prove a very weak reed in the Craig Neidorf trial,
  313. which ended in a humiliating dismissal and a triumph for Neidorf.  As of
  314. March 1990, however, this purloined data-file seemed a red-hot chunk of
  315. contraband, and the decision was made to track it down wherever it might
  316. have gone, and to shut down any board that had touched it - or even come
  317. close to it.
  318.  
  319. In the meantime, however - early 1990 - Mr. Loyd Blankenship, an
  320. employee of Steve Jackson Games, an accomplished hacker, and a sometime
  321. member and file-writer for the Legion of Doom, was contemplating a
  322. "cyberpunk" simulation-module for the flourishing GURPS gaming-system.
  323.  
  324. The time seemed ripe for such a product, which had already been proven
  325. in the marketplace.  The first games-company out of the gate, with a
  326. product boldly called "Cyberpunk" in defiance of possible
  327. infringement-of-copyright suits, had been an upstart group called R.
  328. Talsorian.  Talsorian's "Cyberpunk" was a fairly decent game, but the
  329. mechanics of the simulation system sucked. But the game sold like crazy.
  330.  
  331. The next "cyberpunk" game had been the even more successful "Shadowrun"
  332. by FASA Corporation.  The mechanics of this game were fine, but the
  333. scenario was rendered moronic by lame fantasy elements like orcs,
  334. dwarves, trolls, magicians, and dragons - all highly ideologically
  335. incorrect, according to the hard-edged, high-tech standards of cyberpunk
  336. science fiction.  No true cyberpunk fan could play this game without
  337. vomiting, despite FASA's nifty T-shirts and street-samurai lead
  338. figurines.
  339.  
  340. Lured by the scent of money, other game companies were champing at the
  341. bit.  Blankenship reasoned that the time had come for a real "Cyberpunk"
  342. gaming-book - one that the princes of computer-mischief in the Legion of
  343. Doom could play without laughing themselves sick.  This book, GURPS
  344. Cyberpunk, would reek of on-line authenticity.
  345.  
  346. Hot discussion soon raged on the Steve Jackson Games electronic bulletin
  347. board, the "Illuminati BBS."  This board was named after a bestselling
  348. SJG card-game, involving antisocial sects and cults who war covertly for
  349. the domination of the world.  Gamers and hackers alike loved this board,
  350. with its meticulously detailed discussions of pastimes like SJG's "Car
  351. Wars," in which souped-up armored hot-rods with rocket-launchers and
  352. heavy machine-guns do battle on the American highways of the future.
  353.  
  354. While working, with considerable creative success, for SJG, Blankenship
  355. himself was running his own computer bulletin board, "The Phoenix
  356. Project," from his house.  It had been ages - months, anyway - since
  357. Blankenship, an increasingly sedate husband and author, had last entered
  358. a public phone-booth without a supply of pocket-change.  However, his
  359. intellectual interest in computer-security remained intense.  He was
  360. pleased to notice the presence on "Phoenix" of Henry Kluepfel, a
  361. phone-company security professional for Bellcore.  Such contacts were
  362. risky for telco employees; at least one such gentleman who reached out
  363. to the hacker underground has been accused of divided loyalties and
  364. summarily fired.  Kluepfel, on the other hand, was bravely engaging in
  365. friendly banter with heavy-dude hackers and eager telephone-wannabes.
  366. Blankenship did nothing to spook him away, and Kluepfel, for his part,
  367. passed dark warnings about "Phoenix Project" to the Chicago group.
  368. "Phoenix Project" glowed with the radioactive presence of the E911
  369. document, passed there in a copy of Craig Neidorf's electronic hacker
  370. fan-magazine, Phrack.
  371.  
  372. "Illuminati" was prominently mentioned on the Phoenix Project.  Phoenix
  373. users were urged to visit Illuminati, to discuss the upcoming
  374. "cyberpunk" game and possibly lend their expertise.  It was also frankly
  375. hoped that they would spend some money on SJG games.
  376.  
  377. Illuminati and Phoenix had become two ripe pumpkins on the criminal vine.
  378.  
  379. Hacker busts were nothing new.  They had always been problematic for the
  380. authorities.  The offenders were generally high-IQ white juveniles with
  381. no criminal record.  Public sympathy for the phone companies was limited
  382. at best.  Trials often ended in puzzled dismissals or a slap on the wrist.
  383.  
  384. Through long experience, law enforcement had come up with an unorthodox
  385. but workable tactic.  This was to avoid any trial at all, or even an
  386. arrest.  Instead, somber teams of grim police would swoop upon the
  387. teenage suspect's home and box up his computer as "evidence."  If he was
  388. a good boy, and promised contritely to stay out of trouble forthwith,
  389. the highly expensive equipment might be returned to him in short order.
  390. If he was a hard-case, though, his toys could stay boxed-up and locked
  391. away for a couple of years.
  392.  
  393. The busts in Austin were an intensification of this tried-and-true
  394. technique.  There were adults involved in this case, though, reeking of
  395. a hardened bad attitude.  The supposed threat to the 911 system,
  396. apparently posed by the E911 document, had nerved law enforcement to
  397. extraordinary effort.  The 911 system is the emergency system used by
  398. the police themselves.  Any threat to it was a direct, insolent hacker
  399. menace to the electronic home turf of American law enforcement.
  400.  
  401. Had Steve Jackson been arrested and directly accused of a plot to
  402. destroy the 911 system, the resultant embarrassment would likely have
  403. been sharp, but brief.  The Chicago group, instead, chose total
  404. operational security.  They may have suspected that their search for
  405. E911, once publicized, would cause that "dangerous" document to spread
  406. like wildfire throughout the underground.  Instead, they allowed the
  407. impression to spread that they had raided Steve Jackson to stop the
  408. publication of a book: GURPS Cyberpunk.  This was a grave public-
  409. relations blunder which caused the darkest fears and suspicions to
  410. spread - not in the hacker underground, but among the general public.
  411.  
  412. On March 1, 1990, 21-year-old hacker Chris Goggans (aka "Erik Bloodaxe")
  413. was wakened by a police revolver levelled at his head.  He watched,
  414. jittery, as Secret Service agents appropriated his 300 baud terminal
  415. and, rifling his files, discovered his treasured source-code for the
  416. notorious Internet Worm.  Goggans, a co-sysop of "Phoenix Project" and a
  417. wily operator, had suspected that something of the like might be coming.
  418. All his best equipment had been hidden away elsewhere.  They took his
  419. phone, though, and considered hauling away his hefty arcade-style
  420. Pac-Man game, before deciding that it was simply too heavy.  Goggans was
  421. not arrested.  To date, he has never been charged with a crime.  The
  422. police still have what they took, though.
  423.  
  424. Blankenship was less wary.  He had shut down "Phoenix" as rumors reached
  425. him of a crackdown coming.  Still, a dawn raid rousted him and his wife
  426. from bed in their underwear, and six Secret Service agents, accompanied
  427. by a bemused Austin cop and a corporate security agent from Bellcore,
  428. made a rich haul.  Off went the works, into the agents' white Chevrolet
  429. minivan: an IBM PC-AT clone with and a 120-meg hard disk; a
  430. Hewlett-Packard LaserJet II printer; a completely legitimate and highly
  431. expensive SCO-Xenix 286 operating system; Pagemaker disks and
  432. documentation; the Microsoft Word word-processing program; Mrs.
  433. Blankenship's incomplete academic thesis stored on disk; and the
  434. couple's telephone.  All this property remains in police custody today.
  435.  
  436. The agents then bundled Blankenship into a car and it was off the Steve
  437. Jackson Games in the bleak light of dawn.  The fact that this was a
  438. business headquarters, and not a private residence, did not deter the
  439. agents.  It was still early; no one was at work yet.  The agents
  440. prepared to break down the door, until Blankenship offered his key.
  441.  
  442. The exact details of the next events are unclear.  The agents would not
  443. let anyone else into the building.  Their search warrant, when produced,
  444. was unsigned.  Apparently they breakfasted from "Whataburger," as the
  445. litter from hamburgers was later found inside.  They also extensively
  446. sampled a bag of jellybeans kept by an SJG employee.  Someone tore a
  447. "Dukakis for President" sticker from the wall.
  448.  
  449. SJG employees, diligently showing up for the day's work, were met at the
  450. door.  They watched in astonishment as agents wielding crowbars and
  451. screwdrivers emerged with captive machines.  The agents wore blue nylon
  452. windbreakers with "SECRET SERVICE" stencilled across the back, with
  453. running-shoes and jeans.  Confiscating computers can be heavy physical work.
  454.  
  455. No one at Steve Jackson Games was arrested.  No one was accused of any
  456. crime.  There were no charges filed.  Everything appropriated was
  457. officially kept as "evidence" of crimes never specified.  Steve Jackson
  458. will not face a conspiracy trial over the contents of his
  459. science-fiction gaming book.  On the contrary, the raid's organizers
  460. have been accused of grave misdeeds in a civil suit filed by EFF, and if
  461. there is any trial over GURPS Cyberpunk it seems likely to be theirs.
  462.  
  463. The day after the raid, Steve Jackson visited the local Secret Service
  464. headquarters with a lawyer in tow.  There was trouble over GURPS
  465. Cyberpunk, which had been discovered on the hard-disk of a seized
  466. machine.  GURPS Cyberpunk, alleged a Secret Service agent to astonished
  467. businessman Steve Jackson, was "a manual for computer crime."
  468.  
  469. "It's science fiction," Jackson said.
  470.  
  471. "No, this is real."  This statement was repeated several times, by
  472. several agents.  This is not a fantasy, no, this is real.  Jackson's
  473. ominously "accurate" game had passed from pure, obscure, small-scale
  474. fantasy into the impure, highly publicized, large-scale fantasy of the
  475. hacker crackdown.  No mention was made of the real reason for the
  476. search, the E911 document.  Indeed, this fact was not discovered until
  477. the Jackson search-warrant was unsealed months later.  Jackson was left
  478. to believe that his board had been seized because he intended to publish
  479. a science fiction book that law enforcement considered too dangerous to
  480. see print.  This misconception was repeated again and again, for months,
  481. to an ever-widening audience.  The effect of this statement on the
  482. science fiction community was, to say the least, striking.
  483.  
  484. GURPS Cyberpunk, now published and available from Steve Jackson Games
  485. (Box 18957, Austin, Texas 78760), does discuss some of the commonplaces
  486. of computer-hacking, such as searching through trash for useful clues,
  487. or snitching passwords by boldly lying to gullible users.  Reading it
  488. won't make you a hacker, any more than reading Spycatcher will make you
  489. an agent of MI5.  Still, this bold insistence by the Secret Service on
  490. its authenticity has made GURPS Cyberpunk the Satanic Verses of
  491. simulation gaming, and has made Steve Jackson the first
  492. martyr-to-the-cause for the computer world's civil libertarians.
  493.  
  494. From the beginning, Steve Jackson declared that he had committed no
  495. crime, and had nothing to hide.  Few believed him, for it seemed
  496. incredible that such a tremendous effort by the government would be
  497. spent on someone entirely innocent.
  498.  
  499. Surely there were a few stolen long-distance codes in "Illuminati," a
  500. swiped credit-card number or two - something.  Those who rallied to the
  501. defense of Jackson were publicly warned that they would be caught with
  502. egg on their face when the real truth came out, "later."  But "later"
  503. came and went.  The fact is that Jackson was innocent of any crime.
  504. There was no case against him; his activities were entirely legal.  He
  505. had simply been consorting with the wrong sort of people.
  506.  
  507. In fact he was the wrong sort of people.  His attitude stank.  He showed
  508. no contrition; he scoffed at authority; he gave aid and comfort to the
  509. enemy; he was trouble.  Steve Jackson comes from subcultures - gaming,
  510. science fiction - that have always smelled to high heaven of troubling
  511. weirdness and deep-dyed unorthodoxy.  He was important enough to attract
  512. repression, but not important enough, apparently, to deserve a straight
  513. answer from those who had raided his property and destroyed his
  514. livelihood.
  515.  
  516. The American law-enforcement community lacks the manpower and resources to
  517. prosecute hackers successfully on the merits of the cases against them.
  518. The cyber-police to date have settled instead for a cheap "hack" of the
  519. legal system: a quasi-legal tactic of seizure and "deterrence."  Humiliate
  520. and harass a few ringleaders, the philosophy goes, and the rest will fall
  521. into line.  After all, most hackers are just kids.  The few grown-ups among
  522. them are sociopathic geeks, not real players in the political and legal
  523. game.  In the final analysis, a small company like Jackson's lacks the
  524. resources to make any real trouble for the Secret Service.
  525.  
  526. But Jackson, with his conspiracy-obsessed bulletin board and his seedy
  527. SF-fan computer-freak employees, is not "just a kid."  He is a publisher,
  528. and he was battered by the police in the full light of national publicity,
  529. under the shocked gaze of journalists, gaming fans, libertarian activists
  530. and millionaire computer entrepreneurs, many of whom were not "deterred,"
  531. but genuinely aghast.
  532.  
  533. "What," reasons the author, "is to prevent the Secret Service from carting
  534. off my word-processor as 'evidence' of some non-existent crime?"
  535.  
  536. "What would I do," thinks the small-press owner, "if someone took my
  537. laser-printer?"
  538.  
  539. Hence the establishment of the Electronic Frontier Foundation.  
  540.  
  541. Steve Jackson was provided with a high-powered lawyer specializing in
  542. Constitutional freedom-of-the-press issues.  Faced with this, a markedly
  543. un-contrite Secret Service returned Jackson's machinery, after months of
  544. delay - some of it broken, with valuable data lost.  Jackson sustained many
  545. thousands of dollars in business losses, from failure to meet deadlines and
  546. loss of computer-assisted production.
  547.  
  548. Half the employees of Steve Jackson Games were sorrowfully laid-off.  Some
  549. had been with the company for years - not statistics, these people, not
  550. "hackers" of any stripe, but bystanders, citizens, deprived of their
  551. livelihoods by the zealousness of the March 1 seizure.  Some have since
  552. been re-hired - perhaps all will be, if Jackson can pull his company out of
  553. its now persistent financial hole.  Devastated by the raid, the company
  554. would surely have collapsed in short order - but SJG's distributors,
  555. touched by the company's plight and feeling some natural subcultural
  556. solidarity, advanced him money to scrape along.
  557.  
  558. In retrospect, it is hard to see much good for anyone at all in the
  559. activities of March 1.  Perhaps the Jackson case has served as a warning
  560. light for trouble in our legal system; but that's not much recompense for
  561. Jackson himself.  His own unsought fame may be helpful, but it doesn't do
  562. much for his unemployed co-workers.  In the meantime, "hackers" have been
  563. demonized as a national threat.  "Cyberpunk," a literary term, has become a
  564. synonym for computer criminal.  The cyber-police have leapt where angels
  565. fear to tread.  And the phone companies have badly overstated their case
  566. and deeply embarrassed their protectors.
  567.  
  568. Sixteen months later, Steve Jackson suspects he may yet pull through.
  569. Illuminati is still on-line.  GURPS Cyberpunk, while it failed to match
  570. Satanic Verses, sold fairly briskly.  And Steve Jackson Games headquarters,
  571. the site of the raid, was the site of a Cyberspace Weenie Roast to launch
  572. an Austin Chapter of The Electronic Frontier Foundation.
  573.